Manual Tomb Raider TCG

INTRODUÇÃO

     Em Tomb Raider, você assume o papel de lara Croft ou um dos exploradores rivais dela. Você pode explorar templos e cavernas ou enfrentar alguns outros mistérios e perigosas missões. Durante o jogo você lutará com animais selvagens, passará por armadilhas e terá que superar muitos outros obstáculos para encontrar o tesouro e ganhar o jogo.

     Tomb Raider é um jogo para dois ou mais competidores. Cada jogador que planeja ir em busca do tesouro precisa de um próprio deck(baralho). O grupo de jogadores também precisará de seis dados de seis faces, miniaturas de plástico para representar seus exploradores e vários marcadores que estão inclusos na caixa que contém o seu deck. Use fichas ou moedas para representar exploradores adicionais se você não tiver miniaturas da Lara Croft o suficiente para todos os jogadores.

     Tomb Raider também pode ser jogado por apenas um único jogador. Mude as regras para a campanha solo e siga as regras para o mesmo.



AS CARTAS

Existem três tipos de cartas “ambientadas” no jogo: Personagens exploradores, localizações e Tesouros. As cartas de localizações são usadas por um jogador para construir o deck de nível. O restante das cartas entram em jogo no início da partida ou podem entrar sob certas condições especiais.


UMA CARTA DE PERSONAGEM EXPLORADOR













UMA CARTA DE LOCALIZAÇÃO








    Existem 5 tipos de cartas de “compra”:  Upgrades de personagem, ações,  descobertas, obstáculos e movimentos secretos. Essas são as cartas usadas na construção do deck de compra do jogador.

UMA CARTA DE DESCOBERTA









UMA CARTA DE OBSTÁCULO










                               APRENDA A JOGAR!

    Para você entender o jogo rapidamente, aqui vai uma campanha solo que ensinará a você as regras básicas rapidamente.

                                                                                



                                                                                           PRONTO

  Dentro da sua caixa do deck, você deverá encontrar o seguinte: Um booster fechado, um deck com 50 cartas, este livro de regras, vários marcadores e contadores, uma miniatura da Lara Croft de plástico e 2 dados.
  Deixe o booster de lado, você não usará ele neste jogo, isto contém uma variedade de outras cartas que você poderá usar para expandir o seu deck mais tarde.
  Coloque o marcador de profundidade na sua. Neste jogo, você vai jogar com um nível de profundidade de "1" a "4"
  Pegue as 50 cartas do deck. Cada carta tem um número na parte inferior direito. Encontre suas 18 cartas de posição, números do “1” ao “18”(se você tiver o deck “into the caves”) ou os números “26” ao “43”(se for o deck “Trapped in the tombs”). Dependendo do seu deck, as cartas de número “1” ou “26” são cartas de entrada de posição.  Coloque esta carta com a estampa virada pra cima ao lado do marcador de profundidade no nível 1.
  Agora encontre a posição do tesouro (carta de número 3 ou 28). Coloque isso com a estampa virada pra baixo no nível 4 de profundidade, em seguida, coloque o para o lado (cerca de 4 polegadas). Para que haja espaço para uma outra carta antes. (Veja o diagrama à direita.) Colocar uma carta de posição de face para baixo significa que ela ainda não foi explorada
  Embaralhe o resto das suas cartas de posição. Este deck será chamado de deck de nível. Quando você adentrar uma nova área, você irá comprar uma nova carta do seu deck de nível e adicionar ela no mapa.
  Encontre sua carta de personagem explorador( carta de número 19 ou 44 dependendo do tipo do deck). Deixe esta carta na sua frente, ela representa seu personagem. Essa carta tem 4 classificações de habilidades, é o que lhe mostra com quantos dados você poderá fazer suas rolagens para testes. De cima para baixo, os números são briga(vermelho) Movimentação(azul), Investigação(verde) e inteligência(amarelo).
  Encontre a carta de tesouro (020 or 045) e deixe ela de lado. Esta carta é para jogo avançado.
  Retire as suas cartas de obstáculos (022 ou 047, 024 ou 049, 058, 059, 060, 062, 064, 065 e a segunda cópia da 062). Embaralhe essas e coloque-as em uma pilha de cartas de obstáculos. Normalmente, estas cartas vão para dentro do seu deck de compra, e você as joga quando seu oponente está explorando novas localizações (location). Como você jogará uma campanha solo, você usará este deck separado para ocupar o lugar do oponente que usaria estas cartas para tentar atrasá-lo no jogo.
  O resto da suas cartas são cartas de descobertas,Ações e Upgrade de personagens. Retire a carta Magnum Pistols (068) e a Take Aim (057). Confira a habilidade Inteligência do seu personagem (o número dentro do botão conforme a cor específica). Isto lhe mostra com quantas cartas você começará a partida, e quantas cartas você compra cada turno. Se isso for 2, você está pronto para começar. Se for um 3, então pegue a carta Hidden Exit (071) também.
  Embaralhe o resto das cartas. Este é o seu deck de compra.
  Coloque a miniatura plastic da Lara Croft para representar seu personagem na sala de entrada (entrance room).






Vamos lá!!!

O primeiro passo de cada turno é o round de preparação. Durante este round, você rola o dado para ver quem começa, se você estiver jogando a campanha solo você pulará esta parte.


1 – Round de ação
  O round de ação é o próximo e é aonde a maior parte do mecânica do jogo ocorre. Durante este, você pode mover, explorar, enfrentar um obstáculo, e então sobrepujar obstáculos na sua posição.

Movimentação: Para movimentar, você deve seguir as flechas conforme da sua atual posição. Se não tiver saída na direção que você queira ir, você não pode seguir pelo caminho desejado a menos que você consiga adicionar uma saída (por exemplo, jogando a carta Hidden Exit). Da entrada, você pode seguir em frente ou para a direita.

Explorar: Se não houver uma carta de localização para o local aonde você quer ir, você tem que explorar uma nova localização. Compre uma nova carta do seu deck de nível, e a coloque no novo local de modo que a seta aponte para a posição de onde você veio. Agora, se você deixar a entrada para ir à direita, a nova carta será colocada na lateral, mas se você seguir em frente e avançar em mais um nível de profundidade, a carta será colocada acima.

Enfrente um Obstáculo: Cada linha de cartas tem um nível de profundidade, a linha da entrada tem nível de profundidade 1 e a sala do tesouro fica na linha que tem o nível de profundidade 4. Se você jogou uma nova carta de localização, adicione o nível da profundidade da nova localização ao perigo da nova localização (o número no canto inferior esquerdo da imagem da carta de localização). Da sua pilha de obstáculos, encontre um obstáculo com o mesmo nível de perigo ou menos. Coloque aquela carta no topo da carta de localização. Se você voltar para uma localização que você já explorou, você não jogará outro obstáculo.

Vença um obstáculo: Agora você tem que tentar superar os obstáculos na sua posição. Em adição a carta de obstáculo que você jogou, poderá ter um outro obstáculo escrito na carta de posição em que você se encontra. Se você tiver que enfrentar 2 obstáculos, então você pode escolher qual enfrentar primeiro, mas você tem que enfrentar os dois. Olhe para a carta de obstáculo. Deverá ter um “teste” nele, por exemplo “ 7 Inteligência ou 9 Investigação”. Isto lhe mostra o que você pode usar para superar esse obstáculo. Se houver duas habilidades listadas, você pode escolher uma para usar. Olhe para a carta de personagem e decida qual habilidade você quer usar. Vamos dizer que seu personagem tem 3 na habilidade de investigação e 2 na habilidade de inteligência. Você poderá rolar 3 dados se você quer investigar um caminho por esse obstáculo, ou você pode rolar 2 dados se você quer pensar e achar uma solução. Se você usar inteligência, você precisa tirar um 7; e se for na investigação, você precisar tirar um 9.
Se você foi bem sucedido: Você enfrenta o obstáculo e isso não te causa dano algum. Se você foi bem em um teste de briga, coloque um marcador de “dano” (o “X”) na carta de obstáculo, Para mostrar que você causou dano nisso.  Obstáculos que você pode lutar tem um contador de “vida”. Se você causar muitos danos ao obstáculo, Você remove ele. Se for uma carta de obstáculo, descarte-a. E se for um obstáculo que está na carta de posição, remova os contadores de dano e coloque o marcador de “removido” (a caveira) ao invés disse. Não esqueça que você tem uma carta Take Aim na sua mão no início. Quando você enfrentar um teste de briga, você pode jogar essa carta antes de rolar o dado, para rolar um dado adicional. Você provavelmente deverá usar esta carta se você enfrentar um lobo ou urso.
Se você falhar: Você sofre as consequências escrita na carta de obstáculo. Você pode vir a ficar preso “stuck”. Se você estiver preso, você não pode investigar e tem de permanecer naquela sala até o próximo turno e enfrentar os obstáculos novamente. Você pode vir a ficar ferido “injured”, assim retire um ponto da habilidade. Você então rola menos dados quando estiver testando aquela habilidade. Você pode vir a ser atingido“hit”. Se você vir a ser atingido, você tomará dano, mas nada muito ruim acontece ainda. Se você for atingido uma segunda vez, você morre – remova todos os seus marcadores de dano e ferimento, e descarte suas descobertas. A boa notícia é que quando você “morre” o jogo não termina. Apenas volte a sala de entrada (entrance room) e comece novamente.



2 – Round de investigação
     Depois do round de ação vem o round de investigação. Se você não ficou preso, você pode procurar por uma carta de descoberta. Adicione sua habilidade de investigação ao número do bônus de investigação (o número dentro do círculo direito da carta). Role aquela quantidade de dados. Compare o resultado total dos dados com o nível de dificuldade das cartas de descobertas na sua mão (o número dentro do círculo no canto esquerdo da carta). Você pode encontrar uma descoberta com uma dificuldade menor ou igual ao seu resultado de investigação. Então, se você rolou um 15 ou mais, você consegue encontrar as pistolas magnum. Descoberta de itens, como as Magnum Pistolas, são colocadas próximas do seu investigador, e você pode usar elas conforme você as possua em jogo. Descobertas de passagens secretas, como a carta Hidden Exit, tem um efeito quando descoberta,  então você descarta a carta. Então, se você encontrar o Hidden Exit, adicione um marcador de saída ( flecha) na sua atual posição, então descarte a carta Hidden Exit. Quando você encontrar algo em uma localização, coloque um marcador de vazio (representado pela letra E) naquele local, você não poderá encontrar mais nada neste local.


3 - Round de compra
Descarte: Se você tem mais que 6 cartas, descarte-as até ficar com 6 cartas.

Compra: Então, compre um número de cartas igual ao número da sua habilidade de Inteligência. No começo do jogo, se você sair com uma mão muito ruim, você pode descartar todas as cartas, as reembaralhar no seu deck e comprá-las de novo com a mesma quantidade.

Reiniciar: Próximo, se você quiser, você pode “apertar o botão de reiniciar” – seu explorador morre. Você pode querer fazer isso quando estiver preso sem chances de voltar, ou se você ficar ferido e não querer esperar para iniciar de novo.

Salvar: Se você ainda estivar vivo, e estiver em uma localização com um “save point”, você salva o jogo. Isso significa, que se você morrer, você volta para aquele ponto ao invés da sala de entrada. Também, se você salvar seu jogo enquanto você tiver Lara Croft, Adventurer na sua mão, você pode jogar essa carta para dar uma “melhorada” no seu personagem. Esta carta dá  +1 em todas as sua habilidades que iniciaram com 2, e agora para que seu personagem morra ele precisa levar 3 vezes o dano ao invés de 2

Recarregar: Se você morreu, descarte sua mão e compre uma nova mão de cartas. Você começa na sala de entrada ou no seu save point. Depois que você terminar seu round de compra, inicia-se novamente o round de ação. Conforme você for jogando, você conhecerá muitas cartas novas. Algumas lhe darão habilidades especiais, e outras irão apresentar novos desafios. Muitas cartas foram foram feitas para jogar com um oponente, você pode ignorar elas para esse jogo. Quando você tiver uma carta de ação que você quer jogar, siga estas instruções,  você pode usar isso a qualquer hora que parecer apropriado a menos que algo diga o contrário. Continue rodando os turnos até que você encontre a sala do tesouro.  Você explora a sala do tesouro como em qualquer outra posição, mas use a carta do tesouro virada para baixo ao invés de colocar uma carta de localização aleatória. Não jogue um obstáculo na sala do tesouro neste jogo, já que isso deverá estar difícil o suficiente por si só. Durante seu round de investigação na sala do tesouro, se você rolar um número alto o suficiente para encontrar o tesouro, você vence!



                                                              E agora…



   Quando você terminar o jogo, examine a carta de tesouro que você pegou anteriormente. Pegue esse tempo para admirar e comemorar seu novo troféu! Você deverá estar preparado agora para ler as regras padrões. Você encontrará poucas mudanças e adições de regras. Por exemplo. Você normalmente não pode investigar no mesmo turno em que luta,  e quando dois investigadores entram juntos na mesma sala, eles tem a tendência de iniciar um tiroteio contra o outro. Quando você estiver preparado para uma partida, junte um ou dois oponentes e ensine a eles como jogar usando o nível introdutório no fim deste manual.



                                                    REGRAS PADRÕES


                                           habilidades e testes do explorador


     Cada carta de personagem (Character card) tem 4 habilidades em cores codificadas(dentro dos círculos coloridos) BRIGA(circulo vermelho), MOVIMENTAÇÃO(Circulo Azul), INVESTIGAÇÃO(Circulo verde), INTELIGÊNCIA(Circulo amarelo). Cada habilidade é classificada com um número. As vezes, este número pode ter um efeito direto no jogo. Por exemplo, o numero máximo de cartas que você compra cada turno é igual ao número equivalente na habilidade inteligência, esta habilidade também mostra o número de dados que precisa jogar quando essa habilidade é testada.
     Quando uma habilidade é testada, jogue um número de dados equivalente ao número da habilidade selecionada para gerar um resultado. Este resultado deve ser igual ou maior que o número requisitado na carta desafiante. Quando você for testar sua habilidade contra outro Explorador (Tomb Raider), o resultado maior vence. Em caso de empate refaça a rolagem dos dados.
     Por exemplo: Lara Croft, Spelunker, tem investigação 3 e inteligência 2, entra na Dim Cavern, que diz: "Dark (trap): 7 inteligência ou 9 investigação.  Preso em caso de falha". O jogador tem a escolha de lançar três dados  para investigação e precisa obter um resultado de no mínimo nove, ou pode lançar dois dados para inteligência e tentar obter um sete ou mais.
     Os pontos de vida inicial e máximo de um explorador (Tomb Raider) é igual ao número da menor habilidade do mesmo. Cada ponto de dano que o explorador sofre diminui sua vida em 1.  Quando um explorador tem seus pontos de vida reduzidos a 0, ele morre. No caso de uma alteração na atual habilidade inferior, os pontos de vida máximo e inicial do explorador também são alterados.


                                                  SE PREPARANDO PRA JOGAR


Escolha o nível: Há variedades de diferentes níveis que um explorador pode completar. Muitos níveis serão descritos mais adiantes nesse manual. Você pode jogar também uma série de níveis ligados. Todos os jogadores devem primeiro concordar qual nível de exploração vocês irão jogar

Selecione seu explorador: Cada jogador deve agora escolher uma carta de explorador de força 1 para representar seus respectivos exploradores no jogo. Existem diferentes cartas de exploradores tanto da Lara Croft como outros personagens. Ambos jogadores podem usar a mesma carta de explorador se assim eles desejarem. Os jogadores devem colocar a carta de explorador com a face virada para cima na sua frente e colocar suas miniaturas na sala de entrada (entrance room) para que estes represente seus personagens.

Crie o nível do deck: O nível do deck contem todas as cartas de localização que podem ser encontradas no nível que você está jogando. O nível que escolher irá lhe dizer que cartas de localização serão necessárias para elaborar o nível do deck. Para evitar que os jogadores obtenham as suas cartas de localização todas misturadas, um jogador deverá construir seu deck inteiramente com as cartas que possui.

Inicie o nível do mapa: Cada nível é jogado em uma grade que tem um certo número de cartas de localização abertas e um número de cartas de localização fechadas. Para iniciar o mapa, o jogador que contém o deck do nível deverá colocar qualquer carta de localização que faça o jogo iniciar. Veja adiante o desenho do nível do mapa para mais detalhes. Embaralhe seu deck e deixe o seu oponente cortá-lo e então, coloque-o em posição conforma o nível do mapa adiante, de modo que esteja ao alcance da visão de todos os jogadores.

Prepare seu deck de compra: Escolhendo entre todas as cartas de compra (Personagem, Upgrades, Ações, Descobertas, Obstáculos e Movimentos secretos) que você tem, prepare seu deck de compra com pelo menos 30 cartas. Você pode ter até 3 cópias de cada carta no seu deck se você tiver 60 ou mais cartas no seu deck, ou você pode ter até 2 cópias se você tiver menos que 60 cartas. Não há um limite máximo de cartas que você possa colocar no seu deck. Certifique-se de que seu deck não possui muitas cópias de uma mesma carta.

Escolha sua mão inicial: De todas as cartas do seu deck, escolha sua mão inicial. Cada explorador tem uma habilidade chamada inteligência. Todos os jogadores devem escolher um numero de cartas para sua mão inicial  igual ao número encontrado na habilidade Inteligência.


Embaralhe seu deck:  Finalmente embaralhe seu deck com as cartas remanescentes, deixe que seu adversário corte seu deck e então coloque ele na posição mostrada no mapa, todas as cartas devem estar com a face viradas pra baixo, posicione seu deck no lado esquerdo do seu personagem.






                                        O MAPA DO NÍVEL


     Cada nível possui um certo número de cartas de largura e profundidade formando a grade de "locais desconhecidos" aonde algumas cartas de localização podem ser colocadas conforme o jogo se desenrola. Exceto as cartas colocadas no inicio do mapa na sala de entrada (entrance room), e qualquer outra determinada pelas regras para seu nível particular, todos os outros espaços são desconhecidos, vagos de cartas até que o explorador tenha explorado essa região

Diagrama do campo de jogo









     A sala de entrada e todas as localizações naquela fileira, desconhecidas ou não, são consideradas de "profundidade 1". A proxima fileira é profundidade 2, a próxima fileira é profundidade 3 e assim por diante até a profundidade máxima dada pelo nível. Para começar uma partida de dois jogadores, posicione uma sala de entrada em cada canto da profundidade 1 (tudo bem se cada jogador posicionar sua própria carta na sala de entrada). Cada sala de entrada deverá estar orientada de modo que a parte superior da carta aponte para a direção a frente. Para um nível introdutório, coloque a carta da sala do tesouro, virada para baixo, no meio da fileira da profundidade 4 (em outros níveis, você embaralhará a carta de sala de tesouro dentro do deck de nível). Quando uma carta de localização é jogada virada para baixo, isso significa que não foi explorada, então isso conta como desconhecida até que a mesma seja explorada.
     Cada carta de localização tem uma seta indicando uma saída que o explorador pode avançar a partir da carta atual. Se não houver uma seta indicando uma direção o explorador não pode avançar normalmente na direção desejada. O explorador pode se mover de uma localização para outra, mas ele não poderá voltar para aonde esteve caso sua nova localização não possua uma seta permitindo a sua volta.
     O mapa não é mais largo ou mais profundo do que os estados de nível, nem pode os exploradores moverem para trás da sala de entrada. Ignore qualquer seta apontando para essas direções.
     Para um jogo em duas pessoas, os jogadores geralmente sentam-se do mesmo lado do mapa






     Quando o explorador se movimentar para dentro de um espaço desconhecido, o jogador pega uma carta do topo do deck de nível e coloca ela no local do espaço desconhecido. Quando colocar uma nova carta de localização no mapa (ou explorar uma carta de localização que esteja com a face virada para baixo), essa carta deverá mostrar a direção de onde o explorador veio. Tome cuidado ao manter as cartas mapeadas alinhadas em uma linha imaginária ( um quadrado de 4 x 4), conforme mostrado no diagrama, dessa forma o mapa fica fácil e claro de ser lido. Isto tambem deverá deixar a sala para que você colocar cartas de obstáculos com localizações durante o jogo.
      Algumas cartas de localização só podem ser jogadas em certas profundidades. Por exemplo, em muitos níveis o mínimo de profundidade da sala do tesouro é 4. Se você pega uma carta de localização para uma parte de profundidade errada, reembaralhe esta carta no deck de nível  e pegue outra novamente.
     Se em qualquer momento do jogo, restar apenas uma área aonde a sala do tesouro pode ser jogada, retire a sala do tesouro do seu deck de nível e coloque isso na área vazia com a face virada para baixo, depois reembaralhe seu deck.

 ORIENTANDO-SE COM AS CARTAS DE LOCALIZAÇÃO

     Se um explorador move-se diretamente para uma área desconhecida, esta área terá apenas uma seta indicando o local de onde o explorador veio. 




Se um explorador entra em uma área desconhecida por algum outro significado que não seja o movimento normal (por exemplo, se ele foi retirado de lá por uma outra carta como a chute trap), ele volta a primeira carta de localização daquela faixa de profundidade.

JOGANDO O JOGO

Jogue seguindo as seguintes sequencias. Consulte esta tabela conforme necessário durante o curso do jogo:

Sequencia de jogo (1° turno)
1° Round - Round de preparação

2° Round - Round de ação
          Passo 1-Movimentação
          Passo 2-Explorar
          Passo 3-Jogar os obstáculos
          Passo 4-Atacar outros exploradores
          Passo 5-Supere os obstáculos

3°Round - Round de investigação

4° Round - Round de compra
          Passo 1-Descarte
          Passo 2-Compre
          Passo 3-Reinicie
          Passo 4-Salve
          Passo 5-Recarregue

NOTA: Cada round deve ser completada por todo jogador antes  que o jogo proceda para o próximo round.



                            O ROUND DE PREPARAÇÃO


     Determine a ordem do turno: No primeiro turno do jogo, todos os jogadores rolam um numero de dados igual ao nível de habilidade de movimentação deles. O jogador que tirar o maior número escolhe qual explorador irá se movimentar primeiro. O jogo procede em sentido horário. Em turnos subsequentes, role novamente para uma nova ordem de jogadas somente se algum dos jogadores assim preferir, caso contrário, use a ordem de jogada conforme foi determinada na primeira rolagem de dados.



                                 O ROUND DE AÇÃO


     Na ordem do turno, cada jogador realiza todos os passos no round de ação. O primeiro movimento do jogador deve completar todos os passos deste round antes de próximo jogador começar. Uma vez que todos os jogadores tenham completado todas os passos no round de ação, então proceda para o Round de investigação.

PASSO 1: MOVIMENTAÇÃO
     Um explorador pode se movimentar um número máximo de localizações igual a sua habilidade movimentação. Frequentemente, algo fará com que ele ande mais ligeiro. Um explorador pode somente se mover de uma localização para outra através de uma seta de saída. O explorador pode seguir pela seta de saída para uma área desconhecida no mapa (um local aonde uma carta com a face virada para cima não tenha sido jogada ainda). Assim que um explorador adentra um local desconhecido sua movimentação naquele turno se encerra.
     No início do round de ação, o jogador pode escolher permanecer na mesma localização, ou pode ser forçado a permanecer devido a falta de saídas. Os exploradores tambem podem ficar "emperrados". Exploradores emperrados não são permitidos se moverem durante um turno inteiro. Quando a movimentação de um explorador está terminada (independentemente de quão longe ele se moveu ou se permaneceu no mesmo lugar), ele prossegue para o próximo passo e não se movimenta mais pelo resto do turno. O explorador que deseja se mover através de mais de uma localização deve realizar o passo 5, superar obstáculos, em cada intermediária localização antes de mover-se para o final do turno. Se um explorador ficar emperrado, o movimento nesse turno se encerra. Ao contrário, por mais que ele falhe em superar um obstáculo ele pode continuar sua movimentação. Uma vez que adentre uma área desconhecida, a movimentação termina ali, assim prossiga para o próximo passo.






PASSO 2: EXPLORAR

     Quando um explorador move-se para dentro de uma área vazia, imediatamente "mapeie" aquela área. Se houver uma carta com a face virada para baixo, desvire-a. Caso não haja , pegue uma carta do topo do seu deck de nível e coloque-a naquela área. Se por alguma razão a carta retirada do deck não puder ser colocada na área , pegue outra carta novamente, depois, retorne a carta não usada ao deck de nível e o embaralhe.
     Quando jogar uma carta de localização, no fundo da carta normalmente, deverá apontar a direção anterior do explorador.


PASSO 3:  OPONENTES JOGAM OBSTÁCULOS

      Sempre que uma nova localização for mapeada, os jogadores podem jogar uma carta de obstáculo naquela localização. Esta opção existe independentemente se uma carta de localização já tem algum obstáculo como um efeito da própria carta. O jogador que está se movimentando não pode jogar uma carta de obstáculo. Cartas de obstáculos não podem ser jogadas em localizações que já foram mapeadas.
     Cartas de obstáculos só podem ser jogadas se a classificação de perigo descrita na carta é igual ou menor que o total da classificação de perigo da carta de localização adicionada a profundidade da localização que isto foi jogado.
     Em jogos com mais de 2 jogadores, se mais de um jogador quiser jogar uma carta de obstáculo, a carta com maior perigo permitido é jogado e as outras cartas voltam para a mão dos jogadores. Se múltiplas cartas são igualmente perigosas, então os jogadores que tiveram as cartas empatadas jogam o que tiver mais próximo da localização.
     EXEMPLO: Lara Croft move-se para dentro da localização Skeletal Remains (Classificação de perigo 3) numa profundidade 2 na caverna. Três outros jogadores querem jogar cartas de obstáculos. O primeiro quer jogar um Bear, mas não pode já que sua classificação de perigo é 8 e isso é maior que 5 ( A classificação de perigo da Skeletal Remains mais a profundidade). O segundo jogador quer jogar Bats (perigo 3), e o terceiro quer jogar Pit Trap (perigo 4); A Pit Trap é jogada


PASSO 4: LUTE CONTRA OUTRO EXPLORADOR

     Um explorador que termine sua movimentação em uma localização ocupada por outro explorador, pode, opcionalmente atacá-lo. Os exploradores então fazem um teste de luta. A maior rolagem vence, infringindo 1 de dano no explorador que perdeu o combate (veja “Danos e morte"). Alguma cartas, tais como armas, podem mudar o total do dano infringido durante o combate.


PASSO 5: SOBREVIVER AOS OBSTÁCULOS

Durante e após a movimentação, um explorador deve enfrentar todos os obstáculos presentes naquela localização que o explorador entre ou passe através durante o round de ação. Esses obstáculos podem estar também listados na própria carta de localização ou nas cartas de obstáculos que têm sido jogadas no turno atual ou no turno anterior.
     Não é exigido encontrar nenhum obstáculo presente na localização aonde ele começa no round de ação aonde ele não termina seu movimento na mesma localização.
     Quando múltiplos obstáculos confrontam um explorador numa mesma localização, ele pode tentar superá-los em qualquer ordem conforme desejar. Entretanto, cada obstáculo deve ser enfrentado independentemente da falha ou sucesso do explorador em confronto com outros obstáculos presentes.
      Cada obstáculo pode ser superado por uma ou mais habilidades.  O obstáculo lista as habilidades com uma rolagem de um alvo exigido. Se duas habilidades são listadas, o explorador pode escolher qual testar (testar mais de uma habilidade não é exigido normalmente). O jogador tira um "resultado" rolando o resultado nos dados igual ao resultado da habilidade que ele decidiu testar. Se seu resultado é menor que o numero alvo, então todos os efeitos listados pela falha de superação de obstáculos são imediatamente aplicados (ver Danos). Se seu resultado é igual ou maior que o número alvo, o explorador evita os efeitos. Um obstáculo deve ser enfrentado cada vez que um explorador entra em uma localização até que este obstáculo seja removido do jogo.
     Sempre que um explorador sucessivamente testar sua habilidade de briga ela aplica 1 de dano (Marcador "X") no obstáculo que ele está enfrentando. Mais danos podem ser aplicados se direcionados por outra carta em jogo, tais como armas.



Removendo obstáculos
     Obstáculos podem ser superados em um teste de briga, eles tem uma "espécie" de "vida" listada na carta. Sempre que um dano for aplicado em um obstáculo, este dano deverá ser anotado com um marcador "X" sob a carta. Quando um obstáculo tem sustentado um número de dano igual ou maior que seu nível de vida, então aquele obstáculo é "removido". Descarte o obstáculo se possível. Obstáculos anexados em cartas de localizações podem ser removidos colocando um marcador de caveira "removido" na área do texto de efeito da carta.

     Note que os obstáculos operam por completo efetivamente independentemente do número de danos que a carta tem levado até que eles sejam removidos. Note também que alguns efeitos de cartas lhe permitirão a remoção imediata de tipos específicos de obstáculos independentemente se o obstáculo tem levado dano ou não ou se tem vida



                  ROUND DE INVESTIGAÇÃO



     Na ordem do turno, cada jogador pode agora procurar por uma carta de descoberta. Exploradores que usaram sua habilidade briga no round de ação (exceto aqueles que somente usaram a habilidade briga para se defenderem contra um ataque feito por outro explorador) não podem investigar. Um explorador pode investigar mesmo depois de não conseguir superar um obstáculo na sua posição atual, a menos que ele esteja "preso". Quando todos os jogadores estiverem investigado, prossiga para o round de compra.
     Alguma cartas de ação podem ser jogadas no lugar de investigar normalmente como descrito abaixo. Entretanto, um explorador deve estar habilitado para fazer uma investigação normal em ordem para jogar tais cartas. Investigações que surgiram de uma carta de ação podem ser jogadas para efeitos mesmo em localizações que estão vazias.   
     
Investigações normais são completadas da seguinte forma:

Teste de investigação: O número gerado no teste de investigação é rolado em um numero de dados igual a habilidade de investigação do seu explorador mais o índice de investigação da localização. Por exemplo, se Lara tem uma investigação 3 e o nível de investigação de um local é +2, ela rolaria 5 dados quando fosse investigar naquele local.

Jogue uma carta de descoberta: Se possível e assim desejado, o explorador joga uma carta de descoberta de sua mão com uma dificuldade média igual ou menor que seu resultado. Um jogador não precisda dizer o que ele está procurando até este ponto. O jogador não é exigido que jogue uma carta de descoberta. Uma descoberta descrita como "itens" são jogadas na linha de cartas não salvas abaixo do seu explorador. Algumas outras descobertas são "desencadeadas". Descobertas desencadeadas fazem o efeito imediato  e então são descartadas.

Marque a localização como "vazia": Somente uma carta de descoberta pode ser encontrada em cada localização. Se uma carta de descoberta é encontrada com sucesso em uma localização, coloque um marcador de vazio naquela localização. Caso contrário a localização ainda fica disponível para ser investigada.


                       A FASE DE COMPRA


Cada jogador em ordem por turno procede através dos passos na fase de compra.

Descarte: Descarte qualquer número de cartas.

Compra: Compre um número de cartas igual ao nível da habilidade inteligência do explorador, até o nível máximo de cartas permitidas na mão que é igual a habilidade inteligência do explorador + 6. Se um jogador não tiver cartas na mão, ele compra uma quantidade de cartas igual duas vezes seu nível da habilidade ao invés. Se não houver mais cartas para comprar na fase de compra do jogador, ele embaralha sua pilha de descartes e coloca no local aonde seria o local do deck.

Reiniciar: As vezes, um jogador pode decidir que sua situação é irreversível. Neste caso, ele pode "apertar o botão de reiniciar" e começar novamente. (Olhar dano e morte).

Atualizar ponto de salvar: Se um explorador está em um ponto de salvar, mova todas as cartas da linha de cartas não-salvas para dentro da linha de cartas salvas próximas ao explorador. Anote a localização do novo ponto de salvar. Se aquele explorador morrer ou reiniciar no futuro, ele irá reiniciar na localização do seu último e mais recente ponto salvo ao invés da sala de entrada.

Recarregar os exploradores: Qualquer explorador que tenha morrido ou reiniciado agora recomeça jogando na localização do seu último ponto salvo ou em outro caso na sala de entrada. Mova a miniatura para representar o explorador para a localização apropriada. (Olhar dano e morte.)

Quando todos os jogadores tiverem finalizado a fase de compra, inicie novamente a fase de preparação até que um jogador vença o jogo.


Outras regras e informações


Vencendo o jogo

Para vencer o nível, você deve encontrar a sala do tesouro e ser o primeiro a ser bem sucedido com a rolagem de investigação do tesouro. Poderá ter algumas condições especiais para adquirir a vitória de cada nível.


Movimentos Secretos

Movimentos secretos são ultra raros, cartas foil que providenciam efeitos especiais no jogo. Movimentos secretos representam conhecimento avançado, dicas e truques que o jogador aprendestes. Uma carta de movimento secreto é jogado da mão quando você primeiramente usa seu efeito. Após isso, você mantém a carta na linha de cartas salvas. Uma vez em jogo, um movimento secreto pode ser usado tão frequentemente como os requisitos para utilizar o seu efeito possa ser atendida.


Cartas de tesouro

Cartas de tesouro podem ter uma margem importante quando jogado em uma "serie" de níveis em sequência. Quando os jogadores concordarem em jogar uma série de níveis, as cartas de tesouro recuperadas em um nível é transferida para o outro nível. Em adição, as vezes, cada explorador inicia o nível com uma carta de tesouro. Cada nível ou sala do tesouro tem uma média de força. Um explorador que foi concedido um tesouro pode selecionar qualquer carta de tesouro com aquele poder ou menos. Esta carta de tesouro vem da coleção Tomb Raider, não do seu deck. Cartas de tesouro concedem poderes especiais ou habilidades durante o jogo.


Upgrade de personagens

As cartas de Upgrade de personagens representam uma versão melhor de poder ou experiência de um explorador.  Tais cartas são permitidas no deck de compra e podem ser jogadas durante o jogo para "atualizar" o explorador que você está controlando no jogo
Mais cartas poderosas podem ser jogadas toda vez que seu explorador completar as exigências assinaladas na carta de Upgrade.
Cartas de Upgrade são sempre jogadas na "linha de salvar", elas não são perdidas quando seu explorador morre ou reinicia.  Você só pode jogar uma carta de upgrade que é o máximo de 1 acima do poder atual do poder de seu explorador, ou seja. você não pode jogar um upgrade de 3 em um personagem que tem poder 1, você deve primeiro dar um upgrade de 2 nele.
 Um explorador pode ter várias cartas de upgrade de mesmo poder em jogo ao mesmo tempo somente para ganhar os benefícios dela. Por exemplo, um jogador pode ter três cartas diferentes de poder 2 e duas cartas de upgrade diferentes de poder 3, todas em jogo ao mesmo tempo. Um explorador não pode jogar uma segunda cópia de um upgrade que já está ativado (embora tais cartas possam estar em jogo por um oponente)


Dano e Morte

Quando seu explorador leva "dano", Marque eles com "X" marcadores na carta do seu personagem. Seu exlorador tem uma quantidade de vida igual ao menor nivel de uma habilidade. Cada dano subtrai 1 de vida do seu explorador, se o personagem não tiver nenhum ponto de vida sobrando ele morre . Se seu personagem morrer ele nao pode realizar ações a não ser jogar cartas e ação ou de obstáculos.
Se você morrer ou reiniciar, não se preocupe, não importa o motivo pelo qual o explorador começa novamente, tanto faz começando novamente da onde morreu ou reiniciando, o resultados serão sempre o mesmo. Quando é o seu turno de reiniciar, descarte todas as cartas de sua mão e todas as cartas em jogo que não foram salvas, (mantenha todas as cartas na pilha ou na linha de salvamento). Embaralhe todas as cartas novamente no seu deck e compre uma nova mão com uma quantidade de cartas igual a habilidade inteligência. Coloque a miniatura que representa seu explorador na sala de entrada se você não salvou seu jogo, ou coloque no ponto de localização que salvou mais recente. Todos os danos e marcadores de enfraquecimentos são removidos, seu explorador tem sua vida cheia novamente e está pronto para o próximo turno.


Enfraquecimento

Um enfraquecimento pode ser a consequência de uma falha de um teste ou de outra ação. Todos os enfraquecimentos são removidos se um explorador morrer ou reiniciar.

Dano: Um explorador que sofre dano perde 1 ponto de vida para cada ponto de dano sofrido. Quando um explorador não tem mais vida, ele morre. Dano não diminui as habilidades de um explorador.

Machucado: Um explorador que esteja machucado e sofre uma pancada que não seja um dano normal, ao invés disse, um explorador pode ficar machucado e ter uma de suas habilidades (Força, investigação, movimentação ou inteligência) reduzida em 1. Isto pode diminuir a vida do explorador. A habilidade perdida será especificada, Os machucados podem ser cumulativos. Cada machucado pode ser curado contanto que ele tenha pelo menos 1 de dano (por exemplo, usando uma MEDI PACK).
Um explorador reduzido a 0 em uma habilidade como resultado de algum machucado também morre.

Preso: Um explorador que ficar preso não pode investigar naquele turno na fase de investigação e nem se mover da sua posição atual até a próxima fase de ação no próximo turno. Compre normalmente. Se houver um obstáculo na sala, um exporador preso pode, naturalmente, tentar passar ou resolver am ambos os turnos.
Exemplo: Um explorador está movendo-se através de uma sala com uma PIT TRAP no caminho para a sala do tesouro. O jogador falha em sobrepujar a PIT TRAP, e fica preso. Sua movimentação termina nesta localização. Ele não pode investigar este turno, mas compra normalmente. Ele não pode deixar esta localização no próximo turno e deve tentar sobrepujar a armadilha novamente. Presumindo que o jogador teve um sucesso, então, ele está pronto para investigar a localização e sair dela no turno a seguir.



Termos importantes do jogo

Adjacente Uma localização é adjacente a uma segunda localização se isto contém uma linha de saída livre apontando para a segunda localização. Uma localização pode ser adjacente para uma segunda localização sem que a segunda localização esteja adjacente para a primeira.

Bloqueado Se uma saída está bloqueada, marque isto com um marcador de bloqueio. Uma saída bloqueada é tratada como se não tivesse saída naquela linha daquela direção. Se uma nova saída for encontrada naquela direção, remova o marcador de bloqueio.

Conectado A localização de um explorador é conectada a outra localização somente se um caminho pode ser traçado seguido de uma flecha de saída de sua atual localização para a localização desejada. Note que uma localização pode ser conectada para uma segunda localização sem que a segunda localização esteja conectada com a primeira. Isto resulto do fato de que não talvez não possa ser traçado uma flecha de saída no caminho reverso.

Cortado  Uma localização está "cortada" ou " impossível de conectar a sala do tesouro” se não for possível traçar um caminho de sua atual localização para a sala do tesouro ou um local desconhecido que possa conter uma sala de tesouro. Para casos de traçar um caminho, locais desconhecidos são considerados que contém saídas para todas as direções.

Vida – A menor pontuação de uma habilidade é o máximo inicial pontuação de vida de um explorador. Um explorador que ganhe vida adicional marca isto com um token "circular verde".

Resultado  O total rolado em um dado por um jogador, mais os modificadores, quando estiver fazendo um teste. Um bônus altera o resultado final de uma rolagem, nunca o número de dados a rolar.

Teste  Uma disputa em uma das habilidades do explorador (Briga, Movimentação, Investigação, Inteligência). Role o número de dados igual a habilidade equivalente do explorador, e role eles para descobrir seu resultado. Se isto for menor que o número que você necessita, seu explorador falhou no teste e sofrerá as consequências.



Expandindo o jogo

Outros decks e boosters estão disponíveis para expandir sua coleção de cartas e ajudar a construir niveis mais avançados de baralhos do que os decks iniciais. Talvez você possa vir a ser o último explorador!

Notas do jogo

Algumas cartas mudam essas regras; quando uma carta contradizer uma regra, use o que diz a carta. Entretanto, regras que se referem apenas a uma carta em específico substitui qualquer texto que estiver na carta. Regras servem para guiar sua interpretação de como a carta deve ser jogada - se uma carta em especifico muda as regras, ela ainda deve seguir as outras regras.
Cartas de ação podem ser jogados a qualquer momento a menos que um momento em específico seja indicado.
Cartas de obstáculo são jogadas somente durante a turno de ação dos jogadores competidores.
Cartas de localização são usadas somente para mapear o nível.
Se um jogador for forçado a mudar as localizações fora do seu turno, a jogada normal é interrompida enquanto é realizado os passos 2 até o 5 do round de ação.
Cartas de movimentação secretas, upgrade de personagens e tesouros são sempre jogadas na pilha ou linha de salvamento.
Todas as rolagens do jogo são feitas com dados de 6 faces. Somente role os dados novamente em um turno priorizando uma nova ação se pelo menos um outro jogador permitir.
Os jogadores não podem escolher falhar numa rolagem de dados, os dados sempre devem ser rolados apenas quando for exigido.
Cartas que cancelam os efeitos de outras cartas devem ser jogadas imediatamente em seguida ou elas não terão efeito.
Se um explorador tiver sua vida levada a 0 por um dano qualquer em apenas uma jogada, ele não pode ser "curado" e ter seus pontos de vida regenerados por uma carta que remova dano ou adicione vida imediatamente. Será tarde demais e seu explorador estará morto. Entretanto, cartas que reduzem a quantidade de dano infligido (tais como a carta BACK FLIP) podem salvar um explorador de uma possível morte.
Seu explorador pode morrer ou reiniciar o jogo uma série de vezes e mesmo assim ainda ganhar o jogo.
Você não recupera itens que foram salvos mas gastos quando você reinicia o jogo. Ao invés disso você pode escolher manter ele ao invés de gastar os que você ainda possui.

Regras para campanha solo

Cartas de obstáculos

Cartas te obstáculos não são misturadas em seu deck principal. Ao invés disso, faça um deck de obstáculos. Se um nível tiver regras de campanha solo, isso listará os obstáculos que são apropriados para o deck. Quando você exporar uma nova localização, vira as cartas do topo do deck de obstáculos até você encontrar uma carta que seja jogável naquela localização que acabaste de adentrar. Jogue aquele obstáculo na nova localização. Se houver um deck off neste baralho, reembaralhe as cartas da pilha de descartes deste deck e continue comprando a partir deste.

Objetivo

Cada nível irá exigir de você também que reinicie algumas vezes para que tenha sucesso, ou um certo numero de turnos. Seguindo disto você pode ser obrigado a investigar cada localização, ou limpar todos os obstáculos e criaturas. Cada nível desenvolvido para campanha solo irá listar objetivos ou um sistema de pontos para avaliar a sua performance.

Questões e comentários

Sobre questões de regras, comentários, sugestões, novas cartas e ideias para níveis. você pode contatar nos em uma variedade de maneiras listadas abaixo. Por favor escreva as suas dúvidas para que possamos lhe ajudar.
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NOTA DO TRADUTOR (É POSSIVEL QUE ESSES CANAIS DE ATENDIMENTO NAO ESTEJAM MAIS DISPONÍVEIS, NO ENTANTO SEGUE ESTE EMAIL DO BLOG PARA QUE TENHAM POSSÍVEIS AJUDA COM DÚVIDAS)
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NÍVEIS

Cada vez que você jogar Tomb Raider, primeiramente escolha o nível do jogo. Cada nível tem seus desafios únicos que providenciam variedades intermináveis de jogo.
Note que cada descrição de nível refere-se a cartas particulares pelo numero daquelas cartas encontrado na parte inferior direta da  carta (por exemplo, Lara
Croft, Spelunker é a carta número 019).




Nivel introdutório

Este é um nível para iniciantes. Tente este quando for jogar pela primeira vez ou toda vez que for ensinar alguém a jogar.
Numero de jogadores: 1 or 2
Nivel de força: 1
Nivel deck: Use as cartas de localização de um dos decks iniciais. Não misture nenhuma carta de boosters ou de outros decks. Pela primeira vez, o deck "Tomb deck" é recomendado (cartas 026 to 043), embora o "Cave deck" seja legal (cartas 001 to 018). Se jogar em 2 jogadores, você necessitará também de uma outra carta de entrada(001 ou 026). Esta pode vir da coleção do segundo jogador ou da sua também.
Iniciando no mapa: O mapa é 3 de largura por 6 de profundidade. Coloque as cartas de salão de entrada (001 ou 026) nos cantos da profundidade 1. Se estiver em campanha solo, Deixe a vaga do segundo salão de entrada vazio. Coloque a carta de sala do tesouro (003 ou
028)  com a face virada para baixo no meio da profundidade 4. Exploradores podem se aventurar na profundidade 5 ou 6, mas raramente farão a menos que não tenha acesso direto a sala do tesouro dos níveis 3 ou 4.
Deck de obstáculos para partida solo: Use todos os obstáculos do seu deck inicial.
Objetivo: O primeiro jogador que se suceder na investigação pela sala do tesouro vence.



Into the Caves

Este nível é recomendado para jogadores com o deck INTO THE CAVES que já jogaram o nível introdutório.
Número de jogadores: 2 ou mais
Nível de força: 1
Tipos de localização: Localizações, Cave Locations.
Tamanho do deck: 18 ou mais localizações. Não mais que 1 cópia de cada ao lado da sala de entrada Entrance Cave (001).
Sala do tesouro: Treasure Cave (003).
Tamanho do mapa: 3 de largura e 6 de profundidade.
Iniciando no mapa: Coloque o Entrance Cave (001) no meio da profundidade 1 ou se estiver jogando com um certo números de jogadores, coloque uma entrada em cada ponta da profundidade 1. Um número igual de exploradores devem iniciar em cada entrada.
A sala do tesouro tem que ter no mínimo uma profundidade 4. Isto deve aparece em algum lugar da profundidade 4, 5 ou 6.



Trapped in the Tombs

Este nível é recomendado para jogadores com um "deck tomb" que já jogaram o nível introdutório.
Numero de jogadores: 2 ou mais
Nível de força: 1
Tipos de localizações: Localizações, Tomb Locations.
Tamanho do deck: 18 ou mais localizações. Não mais que 1 cópia de cada ao lado da "Tomb Entrance (026)".
Sala do tesouro: Treasure Chamber (028).
Tamanho do mapa: 3 de largura e 6 de profundidade.
Iniciando no mapa: Coloque um Tomb Entrance (026) no meio da profundidade 1 ou se estiver jogando com um certo número de jogadores, coloque uma entrada em cada ponta da profundidade 1. Um número igual de exploradores devem iniciar em cada entrada.
A sala do tesouro tem que ter no mínimo uma profundidade 4. Isto deve aparece em algum lugar da profundidade 4, 5 ou 6.



Death by Design

Este é um exemplo de um nível de mapa-fixo. Níveis-fixos são especialmente úteis em campeonatos, onde um árbitro cria um mapa de nível completo antes do jogo. Isto permite todos os jogadores competir em mapas iguais e comparar as experiencias. Note que enquanto as localizações neste nível são fixas em um local, a orientação delas podem ser diferentes em cada jogo assim que os jogadores entrarem no local vindo de diferentes direções. Isso, por sua vez, pode levar a vários caminhos diferentes para a vitória.
Numeros de jogadores: 2
Nível de força: 1
Nível do mapa:
Coloque as 36 cartas na mesa em 5 de largura e 7 de profundidade como o exemplo abaixo:
Profundidade 7 043 013 Empty 007 038
                            040 035   041    010 042
                            004 039   030    015 034
                            033 008   032    009 029
                            011 014    027    018 037
                            031 005   016    006 017
Profundidade 1 026 012   002    036 001
A área vazia conterá a sala do tesouro. Esta carta é comprada aleatoriamente assim que um jogador adentrar a sala primeiramente, escolhendo entre " the
Treasure Cave (003) and the Treasure Chamber (028)".
As salas de entrada (Cartas 026 e 001) começam o jogo viradas pra cima, o resto das cartas viradas pra baixo. Para determinar as localizações iniciais para este nível, Cada jogador rola um dado (role em caso de empate). O maior número deve escolher sua entra primeiro, e o próximo jogador inicia na outra entrada.
Depois de todo o mapa estiver exposto menos a sala do tesouro, as cartas que alteram o campo de jogo não são muito úteis, exceto quando se entra na própria sala do tesouro. Opcionalmente, a pilha de compra de localizações adicionais (por exemplo,
localizações 152-160) podem ser mantidas em mão e trocadas caso a carta Snoop Ahead for usada.



Estilo Livre

Este nível é para qualquer um que quer mergulhar e jogar sem preocupações com o que exatamente eles podem encontrar. Para um curta versão deste nível, coloque um tamanho de mapa de profundidade 6.
Numero de jogadores: quantos quiser
Nível de força: 3 ou 2
Nível do Deck: Cada uma das cartas de localização que o jogador tiver. (Se estiver jogando com nível de força 2, não inclua " the Sanctuary (151)")
Tamanho do mapa: 3 de largura e 12 de profundidade para força 3 (Se o jogador tiver no mínimo 36 localizações) ou 3 de largura e 6 de profundidade para força 2.
Mínimo de profundidade para a sala do tesouro: 7 para força 3, ou 4 para força 2.
Mínimo de profundidade para salas submersas (atlânticas): 3.
Iniciando o mapa: Coloque cada sala de entrada na profundidade 1. Para determinar as localizações iniciais para este nível, cada jogador rola um dado (role em caso de empate). O maior número deve escolher sua entrada primeiro, e o próximo jogador escolhe sua entrada e assim subsequentemente.
Se houver sempre apenas um ponto remanescente que poderia conter a sala do tesouro, procure uma sala do tesouro no deck. Se uma sala do tesouro for colocada no mapa, remova todas as outras salas do tesouro do deck de nível e embaralhe o baralho.
Regras alternativas para estilo livre: O jogador que desenvolver o nível adiciona uma unica sala para preencher o nível. Cada outro jogador pode escolher iniciar também com um upgrade de nível 2 ou um tesouro de nível 1.



Parallel Peril

Este nível requer 1 Tomb deck e um 1 Cave deck para jogar.
Numero de jogadores: 2 ou mais
Nível de força: 1
Nível do Deck: 2 decks, 1 de Cave locations (001 to 018) e 1 de Tomb
locations (026 to 043).
Tamanho do mapa: 4 de largura e 8 de profundidade.
Iniciando no mapa: Coloque o Entrance Cave (001) num dos cantos da profundidade 1 e o Tomb Entrance (026) no outro canto. Coloque o deck de nível Cave na " Entrance Cave" e o deck de nível Tomb na Tomb
Entrance.
Construção do mapa: As duas colunas do lado com a carta Entrance
Cave são compostas com localizações do deck Cave, as outras duas colunas, com localizações do deck Tomb. O mínimo de profundidade para a sala do tesouro é 5. Se houver sempre uma área vazia remanescente que poderia conter a sala do tesouro, procure a sala do tesouro no deck apropriado. Se uma sala do tesouro for jogada no mapa, remova as outras salas de tesouro do deck oposto e embaralhe aquele deck.
Para determinar as localizações iniciais para este nível, cada jogador rola um dado (role em caso de empate). O maior número deve escolher sua entrada primeiro, e o próximo jogador escolhe sua entrada e assim subsequentemente.
Cave Locations, Tomb Locations






Parallel “Pick up”

Este nível é similar ao Parallel Peril, mas permite mais desenvolvimento do deck.
Numero de jogadores: 2
Nivel de força: 1 - 3
Nível do deck: Mínimo de 18 cartas (mínimo de 20 para força 3).
Cada jogador monta um deck de nível. Se for jogar o nível de força 1, não use as localizações atlanticas. Cade deck deverá conter uma sala de tesouro e uma sala de entrada..
Tamanho do mapa: Força 1, 4 de largura e 6 de profundidade; Power 2,  4 de largura e 8 de profundidade,  força 3, 4 de largura e 10 de profundidade.
Mínimo de força para a sala do tesouro: 4 para força 1, 5 para força 2, 6 para força 3. A força da salado tesouro não pode ser maior que o nível de força do personagem.
Iniciando no mapa: Coloque uma entrada e um deck de nível do jogador em cada canto da profundidade 1. Como no nível Parallel Peril, Cada deck de nível será usado para construir 2 colunas do nível. Cada jogador inicia na entrada ao lado do nível que será construído usando as cartas do jogador.
Se houver apenas uma área restante que poderia conter a sala do tesouro, encontre a sala do tesouro no deck apropriado. Se a sala do tesouro é jogada no mapa, remova a outra sala do tesouro do deck oposto e embaralhe aquele deck.



At l a n t i s

Este nível é recomendado para 2 ou mais jogadores intermediários.
Nível de força: 2
Tipos de localizações: Localizações, localizações atlânticas mais as entradas.
Tamanho do deck: 18 ou mais localizações. Não mais do que 1 cópia de cada.
Sala do tesouro: Atlantean Treasure (118). Minimo de profundiade 4.
Tamanho do mapa: 3 de largura por 6 de profundidade.
Iniciando no mapa: Coloque uma entrada no meio da profundiade 1. Ou, se estiver jogando com um número par de jogadores, coloque uma entrada em cada canto da profundidade 1 ao invés. Um número igual de exploradores inicia em cada entrada.
Bonus ao iniciar: Cada jogador pode escolher iniciar com um upgrade de nível 2 ou um tesouro de nível 1.
Explore as profundezas.
Este é um nível avançado para jogadores experientes.
Nível de força: 3
Este nível usa 3 decks de níveis separados. Quando jogar uma localização para uma determinada profundidade, use o deck de nível para aquela profundidade.
Deck de nível profundidade 1-4: Use as cartas 004 até 018 e 153,
157 and 158.
Deck de nível profundidade 5-8: Use as cartas 029 até 043 e 154, 156,
159 and 160.
Deck de nível profundidade 9-12: Use as cartas 101-117 e 151,
152 and 155.
Sala do tesouro: Sanctuary (151). Minimo de profundidade 9.
Tamanho do mapa: 3 de largura e 12 de profundidade.
Iniciando no mapa: Coloque um the Entry Cave (001) no meio da profundidade 1.
Bonus ao iniciar: Cada jogador começa com qualquer tesouro.



OBJETIVOS VARIÁVEIS DE NÍVEL

Nem todos os níveis terminam quando o explorador descobre o tesouro! Você pode lançar objetivos alternativos para os níveis acima.

Recuperação: Quando o tesouro é encontrado, o jogador que pegou o tesouro seleciona uma carta de tesouro de poder apropriado ou menos. Toda vez que um jogador que esteja carregando um tesouro morre ou reinicia, o tesouro cai naquela localização (e pode ser recolhido com uma rolagem de investigação ao nível inicial que foi exigido inicialmente na captura deste tesouro). Em adição, o tesouro é tratado como um item não salvo para qualquer carta que permita que um jogador pegue ou troque um item de descoberta por outro. O primeiro jogador que terminar seu turno na localização da entrada com este tesouro em sua posse vence o nível.

Caçador de recompensas: Um explorador ganha um ponto para cada obstáculo de criatura que ele remover. Encontrando o tesouro vale 1 ponto por nível de força da sala de tesouro. O explorador com o maior quantia de pontos vence. Opcionalmente, você pode adicionar pontos de bônus para outras atividades tais como remover os obstáculos de armadilhas.

SERIES

Para jogar uma série de níveis, você e seu oponente concordam em jogar mais que um nível de cada vez. Há várias maneiras de pontuas as series. Algumas sugestões a seguir.

Serie “Cronometrado”

Cada jogador constroe um nével de mesmo poder. Após um jogador finalizar cada nível, a contagem para quele leval se inicia. Conte o número de turnos extras requisitados para cada jogador que finalizar o nível. Após jogar cada nível, o jogador que necessitou de menos turnos extras vence a serie.



Serie "Ligado”

Escolha um número de níveis que será jogado em ordem (por exemplo, Into the Caves, Seguido por Atlantis e depois Explore the Depths). Após cada nível, o vencedor seleciona um tesouro e os jogadores procedem para o próximo nível. Geralmente, exploradores não precisam carregar itens, movimentos secretos, e upgrades de um nível para o próximo, especialmente se o nível de força dos níveis não aumentam. O vencedor pode ser o explorador com mair quantidade de tesouros no final, ou pode ser o explorador que carregou o tesouro final.



Serie “ Pick up”

Este é recomendado para jogadores intermediários aos avançados que queiram jogar um competitivo mano-a-mano, mas não querem se preocupar com a escolha ou desenvolvimento de níveis. Os exploradores irão jogar um nível de jogador primeiramente, então o vencedor de cada nível irá carregar seu tesouro até o próximo nível do jogador. o número de níveis é igual ao número de jogadores. O "primeiro jogador" é o jogador de quem é o deck usado primeiro. O "segundo jogador" é o jogador que tem o deck de nível usado secundariamente, e por aí vai. Determine aleatóriamente (ou determine por concordância) qual jogador é o primeiro, segundo e etc...
Numero de jogadores: 2 ou mais (2-4 recomendado)
Deck mínimo: 60 cartas
Cada jogador exceto o primeiro inicia com um tesouro de nivel 1.
Uma vez vencido o nível, o vencedor pode escolher um tesouro de poder apropriado ou menor para carregar até o próximo nível.
Entre os níveis, os exploradores mantem todos os upgrades, tesouros e movimentos secretos, e podem carregar um item salvo.
Um jogador pode adicionar até 10 novas cartas para seu deck após cada nívell, embora ele deve ainda obedecer as regras de construção do deck (não mais que 3 cartas repetidas são permitidas no deck, incluindo as cartas iniciais).
Para cada nível:
Tamanho do mapa: 3 de largura por 6 de profundidade.
Tipos de localização: Qualquer. Não mais que 2 de qualquer localização pode ser inclusos, e somente 1 sala do tesouro pode ser incluída.
Tamanho do deck de nível: 18 ou mais localizações, 2 localizações de entrada.
Sala do tesouro: Qualquer
Iniciando no mapa: Coloque 2 salas de entrada em cada canto da profundidade 1. A sala do tesouro tem um minímos de profundidade 4. Isto deve aparecer em algum lugar na profundidade 4, 5 ou 6.
Localizações Atlanticas tem um mínimo de profundidade 3 no prímeiro nível.
Por isso, o primeiro jogador dee ter localizações suficientes no seu deck de nível que podem legalmente ser jogadas para completar as profundidade 1 e 2.
A profundidade inicial para cada novo nível é aumentada em 2. (Assim, a profundidade varia de 3-8 no segundo nível, e de 5-10 se um terceiro nível for jogado e etc...))



Desenvolvendo níveis
 A primeira coisa a decidir quando se desenvolve um novo nível é o tamanho do mapa. Um mapa longo torna o jogo mais demorado. Um mapa mais estreito obriga os jogadores a interagirem mais e podem levá-lsoa mais becos sem saída. Um profundo e estreito mapa é geralmente mais competitivo do que um mapa largo e raso. A maioria dos mapas será 3, 4 ou 5 localizações de largura e 4 ou mais localizações de profudidade. Próximo, escolha as localizações do nível. Voce quer uma tumba? Uma caverna? Uma área atlantica? Todos os três? Você quer mais que uma de uma desejada localização? Então decida quais localizações serão fixadas no local (face para baixo) e qual será aleatória. Você tambem pode mais que um deck de nível, com um deck usado para localizações de uam dada profundidade ou menos e um outro usado para localizações mais profundas.
Se a sala do tesouro não estiver fixada na mesa e você ainda tem mais localizações no deck de nível que localizações no mapa, a sala do tesouro será geralmente jogada na última localização possível. Isto tende a deixar o jogo mair longo.
Aonde você quer que os jogadores comecem? Você quer dar a chance de deixá-los arriscar-se do início? Caso queira iniciem o jogo na mesma sala de entrada. Caso escolha não permitir, você provavelmente deverá separar as salas de entradas.
Quão difíceis os obstáculos devem ser? Se você quer jogar vom mais obstáculos difíceis,  você pode tambem jogar com um mapa mais profundo, ou você pode iniciar uma profundidade do mapa com algo maior que 1. If you want to see
those nasty obstacles in play more often, você pode ter a classificação de profundidade de seu mapa de, por exemplo 3 para 8 ao invés de 1 para 6. Se você desenvolveu um nivél difícil, isto deverá ser geralmente parte de uma série de níveis, ou você deve permitir que os jogadores iniciem com que o o seu nível padrão de força do explorador. Deverão iniciar  com algum item de descoberta? Um tesouro ou dois? Um Upgrade de força 2 ou 3? Qual regra especial você gostaria de adicionar ao seu nível? Há um tempo limite? Os exploradores devem encontrar o tesouro e traze-lo de volta a sala de entrada? Ponto sde reiniciar serão permitidos?
As possibilidades para novas buscas são infinitas; E esta é somente a primeira edição de cartas! Procure por expansões que ofereçam novas buscas e opções.





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